martes, 28 de julio de 2026

 

Guía y    Primer     Taller   de Programación con Python


 


LA PROGRAMACIÓN 

Link programación:


https://www.youtube.com/watch?v=Rv910T1BJUw



 

La programación es el acto de programar, es decir, organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa. Este término puede utilizarse en muchos contextos, es común hablar de programación a la hora de organizar una salida, las vacaciones o de la lista de programas con sus días y horarios de emisión de los

Además, en el campo de la informática, la programación es la pieza clave en la relación entre los ordenadores y los usuarios.

Programación en informática

En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones a través del desarrollo de un código fuente, que se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa.

La programación es lo que permite que un ordenador funcione y realice las tareas que el usuario solicita.

Lenguaje de programación

El lenguaje de programación es un idioma artificial prediseñado formado por signos, palabras y símbolos que permite la comunicación entre el programador y el ordenador.

Las instrucciones que sigue el ordenador para la ejecución de aplicaciones y programas están escritas en lenguaje de programación y luego son traducidas a un lenguaje de máquina que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física).

El código fuente está formado por líneas de texto que expresan en lenguaje de programación las instrucciones que debe llevar a cabo el ordenador. Este código es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación.

Existen diferentes lenguajes de programación (Java, Pearl, Python) que se valen de diversos programas en los que se vuelcan las instrucciones. Estos lenguajes varían con el tiempo, se expanden y evolucionan.

Más en: Lenguaje de programación



¿Para qué sirve la programación?

Los algoritmos de un programa informático son instrucciones organizadas y entrelazadas entre sí.

El principal objetivo de la programación es definir instrucciones para que un ordenador pueda ejecutar sistemas, programas y aplicaciones que sean eficaces, accesibles y amigables para el usuario.

Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones organizadas y relacionadas entre sí que permiten trabajar al software de los equipos de computación.

pseudocódigo es una forma de describir ese algoritmo de manera textual, usando un lenguaje que mezcla palabras naturales (como español o inglés) con la estructura de un lenguaje de programación, pero sin una sintaxis estricta. El algoritmo es el "qué hacer", y el pseudocódigo es una manera de explicar "cómo hacerlo" de forma legible para los humanos antes de escribir el código. 


Un diagrama de flujo de datos (DFD) traza el flujo de la información para cualquier proceso o sistema. Emplea símbolos definidos, como rectángulos, círculos y flechas, además de etiquetas de texto breves, para mostrar las entradas y salidas de datos, los puntos de almacenamiento y las rutas entre cada destino. Los diagramas de flujo de datos pueden variar desde simples panoramas de procesos incluso trazados a mano, hasta DFD muy detallados y con múltiples niveles que profundizan progresivamente en cómo se manejan los datos.

Existen ciertos elementos que son clave a la hora de conocer o ejecutar un lenguaje de programación, entre los más representativos está:

·         Palabras reservadas. Palabras que dentro del lenguaje significan la ejecución de una instrucción determinada, por lo que no pueden ser utilizadas con otro fin.

·         Operadores. Símbolos que indican la aplicación de operaciones lógicas o matemáticas.

·         Variables. Datos que pueden variar durante la ejecución del programa.

·         Constantes. Datos que no varían durante la ejecución del programa.

·         Identificadores. Nombre que se le da a las diferentes variables para identificarlas.

Para crear un algoritmo, primero debes identificar y analizar el problema, luego diseñar la secuencia de pasos lógicos, que deben ser finitos, precisos y definidos, utilizando pseudocódigo o diagramas de flujo para visualizar el proceso. Finalmente, debes probar el algoritmo para verificar su correcto funcionamiento y documentarlo para que sea comprensible y reutilizable. 

1. Identifica y analiza el problema 

·         Define el problema: Clarifica la situación que necesitas resolver. 

·         Analiza el problema: Comprende la naturaleza del problema para obtener una idea clara de lo que se debe hacer. 

·         Identifica entradas y salidas: Determina los datos que el algoritmo necesita al inicio y los resultados que debe producir al final. 

2. Diseña el algoritmo

·         Secuencia de pasos: Determina los pasos precisos y ordenados que resolverán el problema. 

·         Herramientas de diseño: Puedes utilizar:

o    Pseudocódigo: Una descripción de los pasos en un lenguaje informal que se parece a un lenguaje de programación, como se muestra en este ejemplo de YouTube. 

o    Diagramas de flujo: Representaciones visuales de los pasos del algoritmo. 

3. Escribe el algoritmo

·         Estructura: Un algoritmo tiene tres fases: entrada de datos, el proceso de desarrollo de las instrucciones y la salida de resultados. 

·         Finitud: Debe tener un inicio y un fin claros. 

·         Precisión: Debe resolver el problema sin errores. 

·         Definición: Debe producir siempre la misma salida al usar los mismos datos de entrada. 

4. Prueba y documenta 

·         Prueba el algoritmo: 

Ejecútalo con diferentes casos para asegurarte de que funciona correctamente.

·         Documenta el algoritmo: 

Escribe notas y explicaciones para facilitar su comprensión y reutilización en el futuro.




PSeInt

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.




Link para descargarlo 


https://drive.google.com/file/d/1InzFEhJ7zz-4wt4AKxhJ-2jRWn2L2zc6/view?usp=sharing


   https://pseint.sourceforge.net/



En PSeInt, escribir sirve para mostrar mensajes o resultados en la pantalla, y leer sirve para capturar los datos que el usuario anota con el teclado y guardarlos en una memoria llamada variable




 Ejemplos de códigos

1.

Algoritmo notas

Escribir "ingrese la nota uno";

leer n1

Escribir "Ingrese la nota dos";

leer n2

Escribir "Ingrese la nota  tres";

leer n3

nf=(n1+n2+n3)/3;

Escribir  "la nota final es:", nf

FinAlgoritmo

2. 

Algoritmo suma

Escribir "ingrese el numero";

leer n1

Escribir "Ingrese el numero dos";

leer n2

Escribir "Ingrese el numero tres";

leer n3

sum=n1+n2+n3;

Escribir  "la suma es :", sum

FinAlgoritmo

3. 

Algoritmo genero

Escribir "INGRESE EL SEXO";

LEER SEX

SI SEX= "F" Entonces

Escribir "Juega futbol    ";  

SiNo

Escribir "Juega BILLAR   ";

FinSi

FinAlgoritmo



TALLER

1-  Diseñar un algoritmo donde solicite el nombre, el sueldo, el auxilio de transporte y un préstamo. Sacar el total que le quede junto con su nombre. Sacar el DFD

2- Diseñar un algoritmo donde solicite la edad, donde  si es mayor a 18 años que muestre Es mayor de edad  y en la parte falsa  Es menor de edad. Sacar el DFD



jueves, 27 de noviembre de 2025

 

Guía y Cuarto taller   de programación con Python



Codigo para visualizar dos ventanas



from tkinter import *

def abrir_segunda():
    segunda = Tk()
    segunda.geometry("400x300")
    segunda.title("Segunda Página")

    Label(segunda, text="Esta es la segunda página", font=("Arial", 14)).pack(pady=20)
    Button(segunda, text="Cerrar", command=segunda.destroy).pack()

    segunda.mainloop()

ventana = Tk()
ventana.geometry("400x300")
ventana.title("Primera Página")

Label(ventana, text="Primera página", font=("Arial", 14)).pack(pady=20)
Button(ventana, text="Ir a segunda página", command=abrir_segunda).pack()

ventana.mainloop()




Guía y Quinto taller   de programación con Python


Convertir un script de Python a un ejecutable .exe


1) Digitar en la consola de comando el siguiente texto para que se instale el programa «auto-py-to-exe»

 
 pip install auto-py-to-exe   

 2) Cuando se instale el programa digitamos el siguiente texto  para abrirlo: 

auto-py-to-exe



3) clic en abrir carpeta de salida



viernes, 21 de noviembre de 2025

 

Guía y Tercer taller   de programación con Python


from tkinter import *

# Ventana principal
ventana = Tk()
ventana.geometry("500x600")
ventana.title("horas extras")

# Sección de entrada de datos

texto2 = Label(ventana, text="Ingrese el sueldo:\n")
texto2.pack()
caja2 = Entry(ventana)
caja2.pack(pady=10)

texto3 = Label(ventana, text="Ingrese horas extras:\n")
texto3.pack()
caja3 = Entry(ventana)
caja3.pack(pady=10)

texto4 = Label(ventana, text="Ingrese valor horas extra:\n")
texto4.pack()
caja4 = Entry(ventana)
caja4.pack(pady=10)

texto5 = Label(ventana, text="Ingrese préstamo:\n")
texto5.pack()
caja5 = Entry(ventana)
caja5.pack(pady=10)

# Función para calcular horas extras
def calcular():
    global resultado_horas  # Para usar en la función total
    resultado_horas = float(caja3.get()) * float(caja4.get())
    etiqueta_resultado.config(text=f"Valor horas extras: {resultado_horas}")

# Función para calcular total a pagar
def total():
    sueldo = float(caja2.get())
    prestamo = float(caja5.get())
   
    total_pagar = sueldo + resultado_horas - prestamo
    etiqueta_resultado2.config(text=f"Total a pagar: {total_pagar}")

# Botón para calcular horas extras
boton2 = Button(ventana, text="Calcular horas extras", command=calcular)
boton2.pack(pady=20)

# Botón para calcular total a pagar
boton3 = Button(ventana, text="Total a pagar", command=total)
boton3.pack(pady=20)

# Etiquetas donde se mostrarán los resultados
etiqueta_resultado = Label(ventana, text="")
etiqueta_resultado.pack(pady=10)

etiqueta_resultado2 = Label(ventana, text="")
etiqueta_resultado2.pack(pady=10)

ventana.mainloop()

jueves, 6 de noviembre de 2025

 

Guía y segundo taller   de programación con Python


2) Boton que calcula datos



Obtiene el contenido de dos cajas de texto

float(caja1.get()) float(caja2.get())

  • caja1 y caja2 son Entry (cuadros de entrada).

  • .get() extrae el texto que el usuario escribió.

  • float(...) convierte ese texto en número decimal.


Suma ambos valores

resultado = float(caja1.get()) + float(caja2.get())

Guarda el resultado de la suma en la variable resultado.


etiqueta_resultado.config(text=f"El resultado es: {resultado}")

Modifica el texto de una etiqueta (Label) para mostrar la suma.


Cuando pones una f antes de una cadena en Python (f"..."), estás creando una cadena f (f-string), una forma de formatear cadenas que permite insertar variables y expresiones directamente dentro de ellas usando llaves {}


etiqueta_resultado = Label(ventana, text="")

Crea un widget Label dentro de la ventana llamada ventana.

El texto inicial es una cadena vacía (""), o sea, la etiqueta empieza sin mostrar nada.


TALLER


1) Diseña un programa que solicite tres notas y calcular la nota final. 

2) Diseña un programa que simule el cálculo de la nómina de un empleado. El programa debe pedir al usuario el nombre del empleado, su salario base, bonificación, auxilio de transporte  y préstamo. Posteriormente, debe calcular el sueldo total  y mostrarlo  en pantalla

3)Diseña un programa que simule el cálculo de la nómina de un empleado. El programa debe pedir al usuario el nombre del empleado, su salario base, número de horas extras trabajadas y valor hora. Posteriormente, debe calcular el total a pagar en horas extras  y mostrarlo  en pantalla.



 

Guía y taller   de programación con Python





command


En un botón de Python, command es un parámetro que especifica la función que se ejecutará automáticamente cuando el usuario haga clic en el botón. Se utiliza para asociar una acción (como imprimir un mensaje, cerrar una ventana o realizar un cálculo) a un botón, y se le asigna el nombre de una función sin paréntesis para evitar que se ejecute inmediatamente al crear el botón. 
Cómo funciona
  1. Define una función: Primero, crea una función que contenga la lógica que quieres ejecutar al presionar el botón.
  2. Asigna la función al botón: Luego, al crear el widget del botón, asigna el nombre de esa función al parámetro command. 
Què realiza?
  • Realizar cálculos matemáticos: Usar funciones como abs() para obtener el valor absoluto o len() para la longitud de una lista.
  • Manipular datos: Conectar botones a funciones que agreguen, eliminen o modifiquen datos en listas u otras estructuras de datos.
  • Interactuar con la interfaz gráfica: Actualizar etiquetas, mostrar u ocultar otros widgets, o cambiar el estado de los botones.
  • Abrir ventanas o diálogos: La función del botón puede ser una que muestre una nueva ventana, un mensaje de confirmación o un cuadro de diálogo.
  • Ejecutar funciones lambda: Son útiles para pasar argumentos adicionales a la función de callback que se ejecuta con el clic del botón. 
ejemplo:

boton = Button(ventana, text="Haz clic", command=mi_funcion)


def

En Python, def se usa para definir una función, que es un bloque de código reutilizable que agrupa una tarea específicaUsar def permite organizar el código en módulos más pequeños y manejables, lo que mejora la legibilidad, la reutilización y la mantenibilidad del programa.

Características y uso de def
  • Palabra clave: def es una palabra reservada en Python. 
  • Definición de función: Se utiliza para crear una función nueva. 
  • Nombre de la función: Después de def, se escribe el nombre de la función, que debe ser descriptivo y seguir las reglas de nomenclatura de Python (comienza con letra o guion bajo, puede contener números, no puede ser una palabra reservada). 
  • Paréntesis: Le siguen paréntesis () que pueden contener parámetros, que son valores que se pasan a la función. 
  • Dos puntos: Se usa : para marcar el inicio del cuerpo de la función. 
  • Cuerpo de la función: El código que pertenece a la función debe estar indentado (con sangría) debajo de la línea de def y :.

Beneficios de usar  def

-Modularidad: Divide el código en bloques lógicos y más pequeños. 

-Reutilización: Permite ejecutar el mismo código varias veces simplemente llamando a la función. 

-Organización: Hace que el programa sea más estructurado, fácil de leer y depurar. 

-Escalabilidad: Facilita la adición o modificación de partes del código sin afectar otras partes del programa. 

ejemplo:

def mi_funcion():


Digitar los siguiente codigos:

1) Boton presionar



2) Boton borrar



3) Boton salir





4) Boton guardar un archivo










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